Приветствуем вас на сайте клана MiLiTaRy
Пятница, 04.07.2025, 17:57
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная | Регистрация | Вход
Меню сайта

Разделы новостей
Свежие новости о Counter-strike [3]
читера на серверах [6]
Наш клан [0]
Турниры и чемпионаты [2]
Полезные статьи [35]
Учебная категория [4]
Ваши жалобы и предложения [0]
Что нового в файловом архиве?! [2]
Тут показаны файлы которые недавно или давно расположены в файловый архив!
Владение оружием [22]
Пинг и лаги [3]

Мини-чат

Главная » 2008 » Февраль » 25 » Тем, кого мучает лаг
Тем, кого мучает лаг
21:44
В связи с тем, что запарили орать по этому поводу последнее время, мое имхо такое:

.. Хочется начать сначала, что такое вообще ЛАГ.
..
хм, блин, лень писАть, долго, тем более я это уже где-то писал несколько раз.

к делу - почему народ лагает.
проблемы со связью, ретрейн модема, перегруженный канал провайдера и т.п. оставим, это тема другого базара, уже обсуждали не раз.

причина резкого роста пинга (правильнее называть - latency) в игре при отсутствии вышеописанных факторов может быть увеличение объема принимаемой клиентом от сервера информации сверх возможностей существуещего канала.
проще говоря, сервер передает больше, чем может прокачать, к примеру, ваш модем, в результате чего пакеты становятся и ждут в очереди, пинг легко поднимется до 2000 и более.
объемы принимаемой и передаваемой информации можно посмотреть по net_graph 3

для рерулирования потока информации в HL есть ряд команд.
cl_updaterate - число обновлений (посылок) информации от сервера клиенту, в секунду
cl_cmdrate - число обновлений (посылок) информации от клиента серверу, в секунду
rate - ограничение входящего трафика (от сервера к киенту) в байтах в секунду.

так вот, у меня сложилось мнение, что rate теперь (начиная с 1.1.0.0.) работает не так как предполагалось, т.е. его изменение не оказывает влияния на входящий трафик, не ограничивает его. т.е. фактически вообще не работает.

объем входящего трафика в конкретный момент времени зависит от того что происходить вокруг игрока - чем больше игроков, различных объектов, стрельбы и т.п. вокруг, тем больше трафик. опять же, это зависит от компоновки карты - я не маппер, точно не знаю как это называется, но вся инфа передается в пределах некоего ограниченного пространства (в простейшем случае - комнаты). Ес-но пинг в разных модах может отличаться (в чистом hl меньше передается по сравнению с cs, т.к. здесь сложнее графика, анимация, больше объектов)
единственное мне известное средство ограничить входящий трафик - cl_updaterate. при его значении по умолчанию - 25, модемное соединение на 33.6 при игре более 10 человек практически 50% времени перегружается и пинг резко растет.
единственный способ бороться с этим - умешать cl_updaterate

эмпирически я подобрал примерно такие значения для соединения на 33.6:
число игроков / значение cl_updaterate
0-8.....25
8-12....20
12-16...15
16-20...12

при другой средней скорости соединения значения можно пропорционально уменьшить/увеличить.
удобно написать соответствующие алиасы.

cl_cmdrate значение по умолчанию 25 можно не менять (при этом постоянно передается примерно 1.4КБ/с), если только обратная скорость не 9600

конкретно по поводу злополучного патча 1.1.0.4. - действительно, надо признать, что средний пинг в игре слегка вырос (примерно на 20-30% ), (я думаю, это может быть связано с проверкой на читерские прокси), но принципиально на геймплее это врядли отражается - лпб остались лпб, модемщики остались модемщиками, а лаггеры остались лаггерами. т.е. ситуация с лагом от перегрузки канала не изменилась, начиная с cs b6.5 и соотв. hl 1.1.0.0.

по это поводу еще можно почитать здесь и здесь

Категория: Пинг и лаги | Просмотров: 1117 | Добавил: uneversalius | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Форма входа

Календарь новостей
«  Февраль 2008  »
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
    123
45678910
11121314151617
18192021222324
2526272829

Поиск

Друзья сайта

Статистика

Всего: 1
Чужих: 1
Своих: 0

Copyright MyCorp © 2025